2010-11-02 GameMaker AG-Protokoll: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Fachschaft_Informatik
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** Grundprinzipien: Spiel > Scenes > GameObjects > Components
** Grundprinzipien: Spiel > Scenes > GameObjects > Components
** Objekte verschieben, drehen, skalieren
** Objekte verschieben, drehen, skalieren
** Ein erstes Script, das ein Objekt (über die Transform-Komponente) dreht <ref>var speed : float;
** Ein erstes Script, das ein Objekt (über die Transform-Komponente) dreht <ref> var speed : float;
function Update()
function Update()
{
{
transform.Rotate(0, speed * Time.deltaTime, 0);
  transform.Rotate(0, speed * Time.deltaTime, 0);
}</ref>
}</ref>


== Ergebnis ==
== Ergebnis ==

Version vom 2. November 2010, 21:58 Uhr

Protokoll der GameMaker AG-Sitzung am 02.11.2010

Anwesende Personen: 11-12

Beginn: 13:00 Uhr

Ablauf

  • Vorstellung der Anwesenden mit Angabe der Programmiererfahrung
  • Vortragartige, knappe Einführung in die Spieleentwicklung
    • Beispiele für falsche Vorstellungen über das Thema (wie: "Ich baue ein mmorpg...")
    • Unterschiede zwischen Spieleprogrammierung und "normaler"
    • Parallelen zwischen Inhalten der AG und denen des Studiums
    • Über DirectX, OpenGL, Engines und Frameworks
    • Pläne für die zukunft der AG
  • Erste Schritte in Unity
    • Oberfläche kennen lernen
    • Grundprinzipien: Spiel > Scenes > GameObjects > Components
    • Objekte verschieben, drehen, skalieren
    • Ein erstes Script, das ein Objekt (über die Transform-Komponente) dreht [1]

Ergebnis

  • Es sollte ungefähr geklärt sein, was Unity ist und wie man es ungefähr benutzt
  • Notebooks mitbringen, um darauf Unity zu benutzen, klappt nicht unbedingt gut. Es wurde im RZ angefragt, ob die Rechner ein es Raumes Unity und Blender verpasst kriegen (Tendenz: Wird was)
  • Wir bauen als erstes ein extrem simples Spiel (vllt. Pong), um für ein selbst erdachtes Konzept die richtigen Vorstellungen bezüglich des Aufwands zu haben.
  1. var speed : float; function Update() { transform.Rotate(0, speed * Time.deltaTime, 0); }